教研,V奔驰G级已经不适那时候宜了

2019-11-25 16:38栏目:科技传媒

Blueprints是一种可视化脚本语言,它令制作快速交互的原型变得非常简单,而且它们也非常容易处理。你通常会看到美术使用它们,甚至没有意识到他们正在编写代码。最后,你可以复制和粘贴这些代码,因为它们可以解释为XML文本。

分享人:吴震 分享人:吴震,映墨科技联合创始人,浙大航空航天学院的博士联合创始人,董事长:曾任华为技术有限公司项目经理和UT斯达康通讯有限公司高级顾问。 背景 映墨科技公司主要致力于VR一体化设备、穿戴式虚拟现实头显设备、虚拟现实内容平台的研发,以及虚拟现实行业解决方案的制定和实施。现有团队成员百余人,其中技术人员超过60%,核心团队中有国家千人计划专家, 硕士博士及浙大副教授10余人,更有微软资深工程师及曾供职跨国公司的顶尖人才加盟。 如何在大热的VR技术下脱颖而出?映墨科技选择另辟蹊径,产品选择以儿童VR为切入点,并且致力于TO B服务,让我们来看看他们的商业逻辑。 1、VR技术爆发下定位儿童VR 什么是VR? 虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。 该技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、传感、显示及网络并行处理等技术。 虚拟现实发展前景十分诱人,它与网络通信特性的结合,在某种意义上说将改变人们的思维方式,甚至会改变人们对世界、自己、空间和时间的看法。回顾创业艰辛路,Oculus的成功带来信心 那么映墨科技的创始人们又是从何时起意识到VR的广阔前景呢?一切开始与他们与Oculus的邂逅。Oculus VR是一家美国虚拟实境科技公司,主要产品Oculus Rift是一个效果逼真的虚拟实境头戴式显示器。 在12年10月,吴震、冯国华和罗浩偶然间看到了Oculus DK1,他们当下就判断,VR肯定是未来的方向,他们关于VR创业的想法就诞生于浙江大学玉泉校区西南面的草坪,在讨论了一个下午后,三个年轻人启动了他们的屌丝创业计划--开始于一个价值4000元的3D打印机和一个台钻。 创业之路总是风风雨雨,挫折不断。团队最艰难的时候是在2013年,在产品还没成型时,他们只能不断地试错,怀疑,再尝试。 2014年,在女儿刚出生的第三天,吴震等人就带着关于VR的想法和不成熟的商业逻辑北上帝都,住在138元的小旅馆,尝试着见一些通过朋友认识的业内人士。但是结果饱受打击。因为创业没能在生命之初陪在小女儿的身边,一直是吴震的遗憾。 但长久的努力终于迎来转机,就当他们在在讨论着产品的未来和方向,质疑是否值得坚持这个项目的时候,一个爆炸性新闻席卷全球,Oculus被Facebook20亿美元收购。这个消息给团队重新打了鸡血,属于VR技术的时代已经到来,于是在敲敲打打下映墨科技正式出了第一代产品。 起初专注VR头显,后瞄准儿童VR市场 映墨团队从12年起开始研发VR头显,14年成立杭州映墨科技有限公司,15年完成全球首款双镜片方案 模块化设计的星云Nebula VR眼镜的量产。这个过程中,我们花了将近两年的时间完善了一条VR一体化系统解决方案的技术链。映墨科技的VR头显 吴震认为,VR行业的共识是离普及还有很长一段路要走,主要有以下三个方面: 1)大多数头显还相对笨重且佩戴不舒适,长时间使用严重晕眩; 2)VR内容还不够丰富且无爆款游戏影视等内容出现,导致体验不够多样化粘性弱; 3)从供应链的角度上来看,VR头显的屏幕等升级周期较长,会拖缓硬件迭代的步伐。 儿童教育娱乐产业,与VR技术的结合优势 根据GreenlightVR研究机构统计结果表明:在娱乐、教育及艺术方面的应用占据主流,达21.4%,其次是军事与航空达12.7%,医学方面达6.13%,机器人方面占6.21%,商业方面占4.96%,另外在可视化计算、制造业等方面也有相当的比重。 在这些垂直领域的应用中,不可忽视的还有VR 儿童教育和娱乐。吴震博士认为,相较普及到C端用户而言,现阶段VR 模式的2B应用更值得进一步挖掘。 吴震介绍了VR在儿童垂直领域的三个优势。在虚拟现实技术中,沉浸感、想象力、交互性是三个最重要三个因素,它同样也是儿童VR的三个优势,因为这些特性与儿童的认知规律天然的契合。 1)身临其境的代入感:VR能够提供身临其境的沉浸式体验,可以更加真实得还原三维世界,可以作为一种儿童全新的认知工具。 2)插上想象的翅膀:VR可以突破很多现实条件的壁垒,建立创新虚拟实验室,极大扩展儿童的想象空间。 3)实时互动:现今,手势、语音等实时互动手段越来越强大,这为儿童VR的发展创造了条件。相对于成年人,儿童有更强烈的交互意愿和探索兴趣;而恰巧,VR可以将信息知识的获取从被动的接受变为主动的探索。 2、国外儿童VR竞品分析,市场化探索初见成绩 目前VR技术与教育和儿童娱乐的结合已经十分广泛,在市场和商业模式上的探索呈现出逐步成熟的态势。Google,Cardboard和三星等大公司都有成功的VR 教育产品 1) Google VR技术在教育领域的应用项目Expeditions Pioneer Program,该项目的目的是帮助全世界范围内的学生和老师使用VR。谷歌透露,参与Expeditions Pioneer项目的学生数量已经突破10万。对于一个推出仅两个月的项目来说,这一成绩还不错,参与的学生数量明年应该就能够突破100万。 2) Cardboard和美泰合作开发的VR产品,在亚马逊上受到好评。 3) 三星公司研究发现有超过1/3的父母,无法每天给孩子讲故事,所以他们研发结合了VR和VoIP技术的Bedtime VR Stories,让父母在子女临睡前讲故事。每个故事约6、7 分钟长,父母佩戴着三星Gear VR 跟着屏幕的文字和图像讲故事,子女则只需要一个Google Cardboard VR 眼罩就可以看到和听到。 3、一体化儿童VR产品--龙星人 龙星人是映墨科技针对5-8岁的儿童研发的一款全新概念的儿童益智娱乐一体化设备,可开拓儿童的想象力,激发儿童的创造力,是映墨科技2016年的战略级B2B2C的产品,适用场所为大型shopping mall、儿童游乐园、超市甚至是小卖部等场所。目前已有多项专利获授权,更有十余项专利受理中。 龙星人具有新奇性和娱乐性的特点,又符合运动、健康、快乐的流行理念,更结合了酷炫的高科技VR技术,孩子们体验过都爱不释手。主要功能如下: 1) 360全景视角:手持式儿童VR眼镜可以给体验者一个360全景视角,营造一个身临其境的环境,左右手柄上各有一个按键,用于辅助体验者完成主界面的运行和益智游戏场景中的交互。 2) 丰富有趣的益智游戏库:内含扮演类、音乐类、竞技类、休闲类等丰富的第一视角益智儿童VR精品游戏,可锻炼运筹策略、探索、空间想象等能力。每款游戏时长控制在3分钟左右。 3) 运行稳定的商户平台:可查看每款游戏的定价情况、运行次数、运营收益、收益来源等,便于商户根据实际情况调整每款游戏的定价及查看运营日报月报等运营数据等;支付方式分为两种,其一是投币,其二是微信扫码支付,支付后才可启动游戏。孩子们在体验龙星人VR产品 潜心研发,打造儿童VR用户体验特色 映墨科技团队开发出的儿童VR产品龙星人,还专门针对儿童的生理和认知发展的特点进行了优化,在使用中不会对儿童正在发育的神经系统造成不良影响。 1) 手持式儿童VR眼镜:龙星人所搭配的VR眼镜是全国第一款专门针对儿童研发的VR眼镜,根据中国5-8岁儿童的发育特点设计了VR眼镜的瞳距,使用了防蓝光镀膜的镜片,从硬件上降低了对儿童视力的影响。 2) 儿童护眼模式:龙星人还搭载了针对5-8岁儿童的眼球发育情况研发的护眼模式,运行游戏时默认开启护眼模式,场景环境会自适应调整到适龄儿童相应的色温,对比度,亮度等。 目前儿童VR内容非常的少,龙星人里面的内容大部分是映墨科技自己设计开发的。吴震给我们展示了龙星人产品中映墨科技团队自制的VR内容。 《拯救小猪》:儿童益智游戏。玩家扮演意外进入算术世界的小神童,通过答对算术题帮助被算数之神囚禁的小猪逃跑。将寓教于乐游戏内容安置在可爱动物和明亮场景中。 《疯狂投手》:将VR高度沉浸感与体育结合的投篮类游戏。在轻松音乐和Q版场景中,玩家通过预判与投篮时机的掌握透出不同功能的篮球。 《幻想舞台》:音乐类儿童游戏。玩家可以看到各种卡通角色在VR世界中飞舞的舞姿,完成任务终结舞曲。 4、儿童VR,可持续的商业模式和内容是核心 关于儿童VR的盈利方式,映墨科技主要有两个方式的构想: 首先可以通过售卖VR设备赚钱,适用场所为大型shopping mall、儿童游乐园、超市甚至是小卖部等场所,目前,已有500余个渠道商和50余个内容制作团队与映墨科技达成合作意向,且这个数目还在持续增加。 其次,可以通过每次小朋友的游戏过程获得收益。游戏每运行一次,将付市场价约为3-5元,其中映墨科技分成0.2元,获得的内容收益将与合作的内容制作团队进行分成。目前支付方式为投币与微信支付,未来刷卡、支付宝等更多支付方式将会加入。 一方面,映墨科技打造龙星人探索儿童VR内容和交互方式可行性,普及儿童VR。目前团队把龙星人推广到杭州的小学后,内容和交互方式得到老师和孩子的积极反馈,这个比较乐观的结果说明儿童VR这种形式的产品是符合用户体验习惯的。龙星人预计于今年暑期正式开售,届时映墨科技将会通过渠道商将其推向全国的适用场所。 另外一方面,映墨科技希望通过可持续的商业模式,聚集一批优秀的儿童内容。只有通过VR项目赚钱了,才会有更多的内容提供给VR的平台,这样整个行业生态才会健康。国外多元化儿童VR内容已经出现,例如《Dumpy: Going Elephants》、《Stone Age Snap VR》、《VR Minecart》等。但国内的儿童VR内容还很匮乏。 吴博士预估,一个VR游戏的内容团队有五到六个人,制作一款游戏的成本大概是七、八万人民币,当龙星人铺设总量是1万台的时候,合作的内容制作小团队也会获得比较好的受益。 5、结语 在采访中,吴震博士也聊到国内做儿童VR的人太少,包括商业模式和内容的探索只是开始。借互联网科技的不断发展,儿童VR企业应该思考不仅仅是硬件技术的掌握,更应该是丰富,独创的VR内容呈现,让VR 更好的服务于儿童教育,带给孩子们快乐,映墨科技的儿童VR之路也刚刚开始。 *金沙国际官网, 文章为作者独立观点,不代表立场。 * 本文由 六一实验室 授权 发表,并经编辑。转载请标明来源及作者。

      比如指纹证据要通过比对系统比对,dna要比对等位基因, 化学分析要比对原子吸收谱线,比较显微镜下通过变倍调焦观察物证细微结构,证据展台上拼接物证碎片等等。

用户将从犯罪现场(一个青少年的房间)传送至法医实验室。借助虚拟现实,玩家可以实际获取房间周围的线索,表明并选择重要的对象和材料。经过一丝不苟的搜寻后,他们可以在实验室调查相关的线索。

        在进入每个案件后,第一个步骤就是要进行现场勘查。这两个游戏场景都提供了逼真的三维现场,操作者可以变换视角对现场进行观察。对于一些重点部位,还可以放大,进行重点勘查。当遇到可能有证据的区域,鼠标会变成一个勘查箱的图案,左键单击以后会展示常用的取证工具。针对不同物证选择正确的提取方法,才能成功提取。

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      接下来介绍的是本系列游戏的最大特色,就是对常见司法鉴定仪器的虚拟仿真。游戏里布置了一个虚拟犯罪实验室场景,展示了证据观察操作台,比较显微镜,痕迹物证比对查询系统,DNA比对系统,气相色谱仪等仪器。现场提取的物证要经过仪器检验,才能被揭示其与犯罪现场和相关人员的关联性。

延伸阅读:奖金达10万美元,英特尔联手微软举办商业VR解决方案挑战

        三、虚拟现实在证据技术课程中的教学应用设计:

你是否还记得映维网在8月底报道的Ultimate Coder Challlenge IV: VR大赛呢?由英特尔和微软联合赞助的竞赛正在如火如荼地进行之中,而八支软件创新团队将为10万美元的奖金开发出最终的商业VR解决方案。

        同时,我们也要看到虚拟仿真教学的缺点,它只是实现教学目标的辅助手段,不能代替课堂实景教学。课堂可以用这些技术进行效果演示,课外学生还需自己演练、接受指导且要控制时间。在虚拟场景中接受实训后,最好要参与实景实训,才能更好地区分虚拟与现实。

例如自4.14版本起,它们就开始提供VR体验的模板。

        2.应用3d图像编辑软件,进行证据模型的修复和特征重建。比如让学生学习Meshmixer、Maya、3dmax等软件的使用,对3d模型进行特征修复重建,使模型更接近实物。通过此技术,我们还开展了3d颅骨复原的初步研究,取得不错的效果,下一步要研究五官重建。

如前所述,我们在这个项目中的主要重点是创建一个虚拟实验室,并用来向学生讲授几个主题。我们认为,犯罪调查是一种完美的案例研究,因为它融合了多个知识领域,如生物学,化学和物理等等。

         

我要问你一个问题:你知道70 20 10模型吗?简而言之,这是一个最有效的学习模型,其中70%的学习应来自于实践性学习,20%的学习应来自于社交性学习,而10%的学习则来自于正式教学。

      笔者选用的虚拟现实教学资源是2009年育碧公司出品的《犯罪现场勘查:致命意图》,在该游戏中,玩家可以在游戏中执行CSI各项侦查工作,藉由细密心思与冷静沉著的头脑,搜集凶案现场的各种犯罪证据,寻找与案件有关的各项蛛丝马迹,揭露出被刻意消毁的罪证。如果以学习技术的眼光看待这项游戏,则它可以给教学带来以下体验:

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        四、结语

原标题:英特尔微软商业VR挑战赛:VRMonkeys让玩家扮演犯罪现场调查员

      (三)遵守法规,逻辑严密

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